お知らせです。
Steam版聖剣レイヴランシル物語はエピソードを追加してリニューアルします。
それにともなって、しばらく前からでしたが価格を改定しておりました。
海外のゲームファンにはアナウンス済みですが、新エピソードを開発中であるための報告はしております。
先行特典は以前の購入者には以前の価格のままで新エピソードと新たな遊びを加えた、リニューアル版の聖剣レイヴランシル物語を提供します。
これから購入されるかたにはすみませんが、Steam版で表示のある価格のままでの販売となります。
Steamにてウィッシュリストに登録されている方々に購入していただける製品を目指しておりますので、今しばらくお待ちください。
リニューアル版の聖剣レイヴランシル物語は「聖剣レイヴランシル物語+(プラス)エピソード」として販売するか、聖剣レイヴランシル物語の説明に+(プラス)エピソードとして明記しますのでご了承下さい。
リリース予定は2018年のクリスマスシーズンを目指して開発中です。
以上よろしくお願いいたします。
バグの修正をしました
2018年5月3日 Steam版アップデート
technique info
聖剣レイヴランシル物語 Steam version.
2018年4月7日より、スチームにて聖剣レイヴランシル物語がリリースになりました。
戦闘モードではバランス調整を行い、難しさは残しつつ、戦いやすさは加えるという調整をしました。
ユーザーインターフェースに関しては、基本的にマウス操作にて完結できるようにしました。
ユニバーサルアプリですのでマウス操作だけでもクリアできるゲームとなっています。
ストーリーはフルバージョンが楽しめます。スマートフォンアプリとして収録できなかった楽曲とともにお楽しみください。
今後ご要望があれば、steam版に関しては更新を続けていく予定もあり、ひとつの物語の序章ともなるべき物語が展開されます。
聖剣レイヴランシル物語 steam version
DoragonQuest11 first impress
ドラゴンクエストⅪ(以下、DQ11)の序盤の印象を綴りたいと思います。
プレイ環境はNinntendo 3DSでのプレイですので、2Dモードでのプレイしかしておりません。
ドラゴンクエスト10にて3DのRPGの操作に慣れている方はPS4でのプレイも良いとは思います。
ただ…。DQ11は2Dモードのほうが快適にプレイできることと感じます。
これを踏まえて、感想を述べると、マップ上に隠し要素が豊富で、現実の生活で自動車を運転するかたがナビゲーションシステムをちょくちょく確認しながら、事故の無いように運転するという判断が問われるゲームになっているため、見落としや見当違いが生じる可能性のあるゲームに仕上がっています。
これは、デザイナーの堀井雄二氏がこだわった点だと感じます。
もともと、堀井雄二氏のゲームは即時判断(即断即決)が必要な、アクションゲームプレイヤー向けのゲーム力を必要としています。
本人に聞いたわけではありませんが、スーパーマリオの影響を多く受けているゲームが歴代のドラクエにあり、将棋や囲碁を打つかたにとっても楽しめるRPGであるという印象を持っていました。
今回はAIに対しての評価があまり聞かれませんが、AI戦闘でも難局を切り抜けるほど洗練されいるゲームとなっており、熟練のデザイナーの仕事だなと感じます。
ただし、シナリオ制作から少し遠ざかっている感じが受けるので、以前までの堀井節があまり多くみられない。
それでもシナリオは監修しているようで、堀井節を模倣できる者が作ったシナリオで楽しめることが可能。
なぜ、シナリオを書かなくなったのかは、当人しか知りえませんが、少し寂しく感じるドラクエをプレイしたいなら、今作から入った方が良いと思う。
DQ~DQⅨまでは、堀井雄二氏の意見が十分反映されたものとなっている。
DQⅩ~DQⅪはシナリオは半分以上はサポートメンバーが書いたものと感じられる。
スターウォーズサーガも13までは当初の制作構想にて作るとされているので、DQもスターウォーズに負けないくらいのエンターテインメントを見せてほしいなと感じた。
面白いものは面白いけど、ちょっとだけ物足りない感じがするドラクエという最初の印象。
Monster Hunter Storys tryal version
今日は時間の無い中で、以前から興味のあったモンスターハンターストーリーズ体験版をちょっとだけプレイしてみた感想を綴ります。
まず印象的なのが、ライドした状態の操作性がゲームを難しくしているように感じる。
これは、比較的簡単に進められるゲームなので、ここでバランスをとっているように思われる。
ゲーム内容は、近年のドラクエとポケモンの良い所を集めて作られていて、モンスターハンターらしい素材を集めて強化する、調合するということができるようだ。
意図的なバランスとりよりも自然な感じでハーモニーが取れているのでこのシステムの構築にかなりの高評価が与えられているような気がする。
もしかしたら、オトモンとの絆を強くすると操作性が悪いようなライド状態が変化するのでは?
筆者の周りではモンスターハンターストーリーズ(以下、MHS)の評判が良くないと聞いていたが、筆者自身はアニメをレンタルして第一巻目を視聴してから体験版をダウンロードして、プレイしてみた。
製品版では13600ブロック近くのデータ量のようで、モンスターハンターらしいCG(コンピューターグラフィックス)での表現にこだわっているのと、オーケストラ音楽での作中の音楽表現にこだわっている。
プロデューサーの辻本良三氏の人物像を少し知っているし、ドラクエに対してのあこがれも伝え聞いているので、モンスターハンターストーリーズという作品が出来上がったのだろう。
アクションゲーム(ハンティングアクション)としてのモンハンでは難しすぎるという意見があったから、RPGでの反射神経を使わないモンハンを楽しめるものへという、ひとつの進化ではないのだろうか。
これは昨年から続くモンスターハンターストーリーズのアニメが続いている理由なのではないのだろうか。
評判がいまいちピンとこないというのは、ただ単に宣伝方法に制作費をかけられない何らかの事情があるからではないだろうか。
筆者にとってみれば、ヒットタイトルの良いところを集めたMHSは周りの評判よりも面白いのかもしれない。
そんな考えが浮かんだりもする。
もう少しプレイをしてみて製品版を購入するかどうかを決めたいと思う。
なんてったって、リオレウスがかっこいいからなぁ。
